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WWW 与人际沟通和信息传递的关系

【第一部份】:WWW 与人际沟通和信息传递的关系

一:信息爆炸时代最热门的人际沟通方式 

人类即将进入二十一世纪,一个信息爆炸时代。在这时代,最热门的人际沟通方式是多媒体的沟通方式。 

人类生活在这个世界,经常运用五种不同的感觉﹝sense﹞与外界沟通。同时也运用表征﹝representation﹞的方式将我们从外界所得到的讯息组织起来,进一步再将它们诠释。 

人类透过不同感觉所得到的不同讯息之间会互相影响。为了增加沟通的效果,人类常用不同形式的媒体与不同的沟通方式表达自己的意念。譬如人类说话时经常伴随着一些肢体和眼睛的动作。古代的戏剧则运用歌队和演奏者随着演出的进行提供音乐。电影和戏剧也都随剧情发展加上一些配乐以增加气氛。在计算机科技发展之后,科学家们也常利用计算机绘图和动画表现枯燥无味的科学数据。 

回顾人类进化的过程,一直想要解决沟通的问题。我们经常看到人类利用各种媒体进行沟通、传递信息。即使在面对面时,也尽量运用多种媒体相互交谈表达心中的理念和情感。 

过去人类的祖先,住在山洞里面,把他在外头所看到的动物画在洞壁上面,使后来的人知道他想要传达的讯息。这是利用「视觉媒体」进行沟通的方式。另外一个例子是现今住在新几内亚丛林的土人打猎时,知道利用特别的声音传递讯息给他在丛林远处的同伴。这是利用「声音媒体」进行沟通的方式。 

后来人类继续发明了文字、纸张、印刷术,利用「文字媒体」的扩展了沟通的空间范围。接着因为无线电的发明,进而发明了广播、电视与人造卫星,使人类在二十世纪能够迅速得到全球各地的信息,进入「大众传播时代」。 

现在人类即将进入二十一世纪所谓「多媒体传播时代」,运用电脑储存与再取信息的技术,将各种沟通媒体如文字、图像、声音、影像、动画和录像结合成不同的「多媒体系统」,随时随地与在不同时候,不同地点的人互通信息。 

因此从人类人类进化的角度来看,多媒体并不是一个时髦的名词;甚至多媒体的沟通方式乃人类最自然的沟通方式。目前我们一般所谓「多媒体」所包括的媒体有以下几种: 

﹝一﹞文字和旁白﹝Text & narration﹞

﹝二﹞图案和插画﹝Graphics & illustration﹞

﹝三﹞静态的照片﹝Still photographs ﹞

﹝四﹞图表和图形﹝Charts & graphs﹞

﹝五﹞视讯和动画﹝Video & animation﹞

﹝六﹞音乐和音效﹝Music & Sound effects﹞ 

若从科际整合的角度来看,多媒体则是艺术、戏剧、传播与新媒体科技的结合。

多媒体传播时代是一个信息爆炸的时代,这时人类所面对的最大难题是:越多的信息充斥,越少的时间去做消化。我们常常会因为大量信息的蜂拥而至,而产生对信息的恐慌。对于这个问题,巧妙地组合各种媒体组件,使其相辅相成、相得益彰的「多媒体系统」提供了一个解决之道。「多媒体」也成为一种新而有效的信息传播观念。

二:信息爆炸时代最热门的信息传递方式 

在这信息爆炸时代,许多信息是靠不同形态的信息媒体透过复杂的信息网络系统传递。 

目前最热门的信息网络系统是网际网络﹝Internet﹞,最热门的资讯传递方式是全球信息网﹝World Wide Web﹞。从个人的角度而言,「网际网络是一种交互式的媒体、是一种通讯的方法,是一种吸收新知识的工具。」若从结构的层面来观察,「网际网络是一群网络的集合。」而全球信息网则是在网际网络上结合多种媒体,不受时间空间限制,传递信息的方式。 

根据一九九五年七月份,纽约美联道琼社外电所报导的文章「网际网络,未来商机可观」: 

「据专家估计,全球网际网络用户在未来六年内将成长十七倍,于公元二仟年达到五亿五仟万,为业者创造不可置信的商机与投资机会。以网际网络提供商务软件工具与服务的巿扬也将从一九九四年的五百万美元成长至六亿二仟五百万美元。至于全球网际网络用户更将自去年底的三仟万用户增至五亿五仟万户。」 

该报导也引述了旧金山 Volpe Welty 公司分析师柯翰的研究 : 

「网际网络市场未来可能会分成五大类--网际通路〔连接用户与全球计算机网络的通路〕网际专业服务、网际网络的产品与服务提供及其它如音乐、光盘等相关产品。这些项目在网际网络爆炸性成长的前景下,都蕴涵了无限的商机。」 

在工商特报七月份的「网际网络将成摇钱树.专文报导中也引述了美国 Forrester 研究集团的预估: 

「一九九四年网际网络相关产品与服务的销售总额已经达到了三亿美元,迄二十世纪末时,网际网络的使用者将增至一亿人,此一市场规模更将激增至一百亿美元,俨然是一棵潜力十足的摇钱树。」 

看看这些数据,网际网络上人潮与信息汹涌,它将冲击整个国家、企业以及个人,这个影响可以预测是全面的。 

三:多媒体的目的在于提供更好的人际沟通 

从西方戏剧发展的历史来看,公元前五世纪时希腊人在酒神﹝Dionysus﹞的庆典中,一面看戏,一面狂欢。戏剧除了提供娱乐,让大众喧泄当时日常的情绪之外,也反应了当时社会的伦理、道德、政治和宗教观念。二千多年来,人类即使发明了电视甚至多媒体,对戏剧的基本要求依然不变,依然要喧泄情绪,依然希求自己之理想被别人认同。 

荒谬大师卡缪﹝Albert Camus﹞曾经说过,世界上祇有两个地方最令他感到欣悦,那就是足球场与剧场。不过,他如果还活着且能活到二十一世纪,或许他会很满意的坐在电视机前欣赏以交互式多媒体方式呈现在他眼前的一场任他自己选择的足球比赛或是戏剧演出。因为他不需要像过去一样要亲自到足球场或是剧场,只要透过电视机萤幕上使人感到「临场感」的景像,就可以使其个人的情绪与现场活动密切互动而得到身心两方的欣悦。「临场感」是多媒体在帮助人们沟通时希望达成的要务之一。 

人类在互通信息的同时也在交换彼此的情绪,如果没有好的沟通情绪,所谓话不投机半句多,双方可能说没有两句话就结束谈话了。因此若要利用多媒体的方式做有效的沟通,则必须让沟通双方有临场感,并引起彼此的「良好沟通情绪」。 

由于「多媒体系统」以新传播科技结合文字、图像、声音、影像、动画和录像,很容易帮人们有效且迅速的交换文字、语言、面部表情、影像等重要沟通因素,因此能为人际间的沟通提供「临场感」和「良好沟通情绪」。 四:多媒体沟通方式的原则 

生活在多媒体时代,人类无论运用那一种新媒体科技进行沟通,都必需透过计算机屏幕或是类似计算机屏幕的屏幕。人类的第一部计算机 - ENIAC,最初被发明时只是用来当计算器用的。它是一个庞然大物,一点趣味都没有。但是发展到现在,人类却必需透过它与外界沟通。到底是什么因素改变了它的作用呢? 

回顾一九六二年,麻省理工学院有一群计算机专家思考如何使单调的计算机表现出一点视觉趣味。后来他们利用一台迷你计算机,再加一个阴极射线管﹝CRT displayer﹞设计了世界第一个计算机游戏,称之为「太空战争」﹝Spacewar﹞。这游戏在很短的时间就到处风行起来。 

到底是什么原因使「太空战争」那么受人欢迎?经过分析,这群专家认为「动作」﹝action﹞是使「太空战争」受人欢迎的主要因素。因为玩计算机游戏的人必须从计算机屏幕上随时捕捉瞬息变化的信息,经「思考」判断之后立即对计算机做出反应的动作。「思考」和「动作」的两种行为在玩计算机游戏的过程中,要随时求取平衡。从那时候,电脑不再只是人类的一个计算工具,而是一个可以沟通的对象。人类跟计算机的关系,从此,由过去单向控制的关系变成交互式沟通的关系。 

若是信息的传递只是单方向的,我们无法对我们所接收到的信息作任何响应。如此的沟通方式势必会引起听众的不耐烦和不悦。良好的沟通关系在于双方都能尽情表达彼此的想法,对于共同关心的主题做相互的了解。多媒体亦然,它需要良好的交谈关系,做双方向的资讯传递。 

一个充满「动作」的交互式沟通行为必须是及时的。在这很短的、及时的时刻里,计算机屏幕上所呈现的画面必须是很容易理解的,甚至是赏心悦目的,如此才能够不断地激发人跟计算机地沟通情绪。 

因此充满「动作」的交互式沟通方式,也就是现在我们讲的多媒体的沟通方式的原则是: 

﹝一﹞能进行双向互动的沟通;

﹝二﹞能实时的沟通,有临场感;

﹝三﹞有容易理解的内容;

﹝四﹞有容易找寻的内容;

﹝五﹞有赏心悦目的视觉效果;

﹝六﹞以上综合表现能不断激发人跟计算机的沟通情绪。 


五:什么是网际网络﹝Internet﹞? 

什么是 「网际网络」〔lnternet〕呢?这个答案事实上必须视您从什么角度观察而定。 

回顾「网际网络」的发展历史,可以追溯到一九六○年代。那时美国政府考虑到核战爆发时,保持电子通讯系统的畅通乃是克敌制胜的要件,于是一个分布式的分封交换网络计划 ARPANET 于焉成形。 

一九六九年时,美国将西海岸四所大学和研究所的主计算机以 5OK BPS 的线路连接起来,架设了一个小型的通讯网路,此即网际网络的滥觞。到了一九七四年的时候,ARPANET 已经是拥有 100 个节点的网络。 

网际网络的初期,从事的通讯服务最主要的有三种:电子邮递系统〔Electronic Mail〕、档案传输〔File Transfer〕和远程登录〔Remote login〕。这些服务可以让使用者跨越时空的限制,在各种不同的计算机间,迅速而且有效地交换信息、分享资源,由于网际网络的通讯方式不但方便,而且稳定安全,使用人囗越来越多,网络上服务的种类也不断推陈出新,例如:小地鼠信息查询系统〔Gopher〕,网络论坛〔Netnews〕...等 。 

一九九三年,美国伊利诺州大学香槟校区尚在攻读硕士的安德森,与几个同僚共同开发出网际网络新的服务种类--全球信息网〔World Wide Web〕的浏览器 Mosiac,随即在同年四月份时正式在该校的国家超级计算机应用中心〔NCSA〕推出,揭开了全球信息网应用的序幕。 

全球信息网整合了交互式的图形、声音、文字、录像于一身,采用相同的语言─ TCP/IP 通讯协议在网络上做信息的传递;而传统的网际网络服务种类,所传达的内容除了文字外..还是文字。因此,全球信息网,从此很快地赢得了网络使用大众的青睐。 

就个人的角度而言,我们可以帮网际网络下个定义:「网际网络是一种交互式媒体、是一种通讯的方法,是一种吸收新知的工具。」这个「媒体、通讯、工具」的操作实体是在网络及计算机上进行,而连接的单位当然是一个又一个不同规模的网络,或是各种不同大小的主机、计算机。在这样网网相连的情况下,我们所操作的计算机只要连上了其中任何一个网络,也就是连上了网际网络,便可以对全世界进行无远弗届的通讯了! 

若从结构的层面来观察,我们也可以这么解释网际网络:「就实体上而言,网际网络就是一群网络的集合。」 

对于企业家或是商人而言,网际网络所代表的意义可不仅于此。对于无店铺经营业者〔例如:邮购业〕来讲,寄发二十万本的型录会花掉大概四百万元的经费,而建构一个一般的网络上虚拟店铺,软硬体加起来,只会花掉大约三十几万。网际网络上面人气旺盛,况且成本低廉,未来必然成为举足轻重的行销通路。 

想要上网络,必须透过网络服务提供〔lSP,lnternet Service provider〕公司的协助,申请帐号或网址。我们最常听到的:中华电信的 HiNet,资策会的 SeedNet,还有教育部的 TANet。它们怡好是台湾地区三个较大的网络服务提供者,其中 TANet 是纯粹学术用途。一般的民众或企业,可以透过 HiNet、SeedNet 或其它的 lSP 厂商来上网。 

六:什么是全球信息网﹝WWW﹞? 

全球信息网指的是 World Wide Web,简称为 WWW 或 W3。其中文意义是全球信息网。全球信息网是网际网络﹝Internet﹞上一项很重要的服务。它是由 NCSA﹝National Center for Supercomputer Application﹞所发展出的新型态网络信息交换方式,可以结合多媒体信息、又具有全图形化的使用者界面,让网际网络上的使用者能在很短的时间里取得所需的网络信息。 

全球信息网强调的是「网」的概念;也就是说,每一张的图形界面,都可以「连结」﹝link﹞的方式去参阅别的服务器的信息,由大家彼此地交互参阅,便形成了一个提供信息的网络。这套建构在网际网络上的信息网络,可以产生无线的「加值网络」﹝Value-Added Network﹞商机。 

什么是加值网络?简言之,就是在不限传输内涵为何的网络之上,再建立一套提供特别信息服务的网络,像我们股市中及所提供的行情揭示讯息,就是加值网络的一种服务。 

全球信息网是个无止境扩张的超本文﹝hypertext﹞。每个超本文文件都存在于一部服务器上,并能连向其它的文件。这些相互连结的文件可置放在任何接上网际网络的服务器;它们可放在同一部服务器上,也可放在不同国家的不同服务器上。 

全球信息网与传统信息查询系统最大的差异有两点: 

﹝一﹞是资料内容的表现形式﹝Presentation Format﹞,即各式各样不同的信息都可透过全球信息网在网络上传递,包括文字、影像、动画、图形、声音等等。目前在 全球信息网里的文件都是由 HTML﹝Hyper Text Markup Language﹞ 所组成, HTML 主要是运用 Tagged Information 的观念,就是在传输中的每个资料前面,加上资讯属性的卷标,到了接收的那一端,该用文字的便以文字显示,该以声音的就透过声卡输出,至于 GIF、JPEG 等影像文件就分别以解像的软件或硬件解析之后,显示在萤光幕上。 

﹝二﹞是资料间的相互连结。在 全球信息网中称做「Anchor」它可以让资料在同一文章内互相串接,也可以串接到别的文件,更可以串接到网络上任何一点的其它相关文件。 
七:什么是首页﹝Home Page﹞和网页﹝Web Page﹞? 

由于全球信息网具备同时传送文字、影像、动画、图形、声音的能力,使它成为传播行销印刷品的新乐园。很多公司企业都会提供一个「首页」﹝Home Page﹞,如﹝图一﹞。读者根据首页的指引可以进入其它的「页」﹝Page﹞,如﹝图二﹞,读取更多相关的信息。 

七:什么是首页﹝Home Page﹞和网页﹝Web Page﹞? 

由于全球信息网具备同时传送文字、影像、动画、图形、声音的能力,使它成为传播行销印刷品的新乐园。很多公司企业都会提供一个「首页」﹝Home Page﹞。读者根据首页的指引可以进入其它的「页」﹝Page﹞,读取更多相关的信息。 



通常「首页」包含了公司的商标、座右铭和公司的背景信息、产品信息以及新闻等。从背景信息可以看到包括相片及公司核心人物的简历。产品信息则有很多种项目,包括完整的产品型录、服务范围和背书,以及技术规格等。除了型录外,订单表格也可做线上分送。网际网络上的直销业者让其客户只要按钮、填完表后,就可下订单。客户藉由密码可激活其帐户,且由于每笔交易都有保密措施,客户可用信用卡来付帐。 

目前有些厂商开始自己架设全球信息网的服务器,提供网络邮购的型录,使用者透过全球信息网的客户端浏览器﹝browser﹞选择自己喜欢的产品,直接在浏览器上,填写由厂商所设计的订购单,便完成了订购的手续。 

目前常用的浏览器﹝Browser﹞,如 Netscape,Internet Explorer,Mosaic 等软件。透过这类的软件包,便可取得 Internet 上来自全世界各地的数据库的信息。 

对一个在全球信息网上提供信息的公司或企业来说,包括本页及其它的页面,整体来说总称为「网页」﹝Web Page﹞。换言之,一个公司企业可在全球信息网上以 HTML 的格式将信息编成网页传送给世界各地的全球信息网使用者。 

【第二部份】:浅谈人类认知的过程与视觉传达的基本概念

一:认知心理学的定义 

由于多媒体制作要在计算机屏幕上呈现视觉画面。因此一方面观者要学习从计算机画面上看见讯息;另一方面多媒体制作者要了解观者的「看见」﹝see﹞的能力,以设计能使人易懂的画面,协助观者看见讯息。 

科学研究指出人类视觉﹝vision﹞的十分之一是属于物理层面,另外的十分之九则属于精神层面。虽然在视觉过程中,感觉刺激是以光的形式透过眼睛传送到大脑形成有意义的影像,不过观者需要靠其个人的经验、知识以及周围的环境来诠释此影像。 

换言之,人类一张开眼睛就能够「看到」﹝look﹞东西,但是却需要学习如何决定从所有「看到」的东西中选择想要「看见」的东西,因为我们没有能力将注意力放在所有「看到」的东西。 

选择了之后,更要学习如何去「看见」所「看到」的东西。从「看到」到「看见」是个非常复杂的推理与决策的过程。人类在过去三十年对这个过程做了很多研究,发展出「认知心理学」这门学问。 

「认知」简单的说就是知识的获得和使用,这牵涉到两个层面的问题:一是知识在我们的记忆中是如何贮存的,以及贮存什么的记忆内容问题;一是知识是如何被使用或处理的历程问题。前者强调的是「心智结构」,后者强调的是「心智历程」。 

以上这两个问题就是认知心理学研讨的两大方向,因此「认知心理学」可以定义为:为了解人类行为,而对人类心智历程及结构所作的科学分析。这个定义包含三个重要部份: 

第一:科学分析:认知心理学必须使用科学的方法研究。当使用客观,可以重复验证的方法,不同人使用相同的程序也可以获得相同的答案。所以认知心理学家必须发明精确的分析工具来间接观察心智的活动。 

第二:心智历程和结构:心智历程和结构是认知心理学所探讨的两大内容。心智历程探讨的是我们在从事某工作时,如何使用或处理知识,而心智结构是我们如何贮存知识及贮存什么知识于记忆。有些研究者偏好探讨心智结构,有些人偏好历程,但是两者同属人类的心智活动,实为互补,很难划分。因此,往往只是强调程度的不同。 

第三:了解人类行为:凡是心理学,最终目的都可说是了解人类行为。而认知心理学的目的是借着精确分析内在的认知事件及知识,以期更加了解和预测人类行为。譬如我们分析一个人在解答数学题目时的内在心智历程,就能了解和预测为什么有些人能够顺利解题,而有些人则不能。 

以上是认知心理学的一般性定义。若根据认知心理学家所研讨的主题,则认知心理学指的是,对人类的记忆、知觉、语言、理解、推理、决策、思考、问题解决及学习...等的科学研究。 二:讯息处理模式 

认知心理学的主要理论架构是「讯息处理模式」。这个模式视人类为主动的讯息处理者,探讨人类凭感官接受讯息、贮存讯息以及提取、运用讯息等不同阶段所发生的事,所以认知心理学也常被称做「讯息处理心理学」。 

信息处理模型假设认知可以分解为一系列的阶段,每一阶段表示一种假设的存在。输入的信息就在这些阶段中进行某些独特的操作。最后的反应就被假设为这些阶段和操作系列(如知觉、信息编码、从记忆中提取信息、形成概念、判断和产生语言)的结果。每一阶段都从前面的阶段接受信息,然后发挥自己本身的独特作用。由于信息处理模型的所有成分在某种程度上都与其它成分有关,因而要确认一个开始阶段是很困难的。为了方便,我们可把整个程序看作是从输入刺激开始。 

「讯息处理模式」所包含的不同阶段以及其前后关系可以下图表示:

┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐
输  │感│ │注│ │图│ │选│ │短│ │长│
入 →│官│→│ │→│样│→│ │→│期│→│期│→反应
刺  │贮│ │ │ │辨│ │ │ │记│ │记│ 
激  │存│ │意│ │识│ │择│ │忆│ │忆│   
└─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘                                   

来自环境中的讯息,以感觉刺激的形式经由感官接收,做短暂的停留。感官信号的贮存为讯息处理的最初一步。感觉刺激必须达到一定的量才能被知觉到。假若没有引起个体的注意,很快就会消失。此阶段因保留讯息的原始形式,也就是信号﹝signal﹞,被称为感官信号﹝sensory signal﹞贮存的阶段。 

感官信号贮存包括图像储存﹝iconic storage﹞和声像储存﹝echoic storage﹞两种。图像储存保留了视觉输入,声像储存则保留了听觉输入。 

通常人的眼球常急速跳动,在跳动之间有短暂停留,是为眼球固定。眼球跳动时并不吸收讯息,只有当眼球固定,视线停留在某点时,才吸收讯息。由此可知「阅读」不是平稳地扫瞄一行课文,而是从一个注视点跳跃到另一个注视点。「阅读」发生在注视点上,而不是在跳跃时的瞬间。 

早期有许多关于视觉讯息处理的研究,想要了解人类依次可看多少。因为眼球固定不动的时间大约 250 毫秒,所以这些研究将感觉刺激设定在这个时间,然后移去,要受试者报告看到什么。经由这些研究,我们知到一般受试者能正确报告三、四、五,至多九项。这项研究结果也让我们了解,图像储存的容量估计约在 250 毫秒中,至多可以接受九项信号。 

关于感官记忆的研究,显示感官记忆可贮存大量的讯息,只是若不予注意,讯息很快就失去。所以要进一步「注意」,作「图样辨识」,选择须要的感官信号做进一步的处理。 

过滤和选择阶段是有关注意力的两种理论。过滤的理论是认为注意力像过滤器,限制了一次可辨认的讯息量,其发生在型态辨认阶段之前。选择的理论是认为所有的讯息都被辨认,只是某些重要的讯息才被注意或被选择作进一步处理,进入下一阶段的记忆。此两种理论视情况各有其正确性。 

一般来说,感觉刺激很少作为单一的感觉事件被感知的,而是作为有更多意义的图样﹝pattern﹞的一部份为人们所感受到,并且从记忆中识别之。从感觉刺激被感知到被识别的过程称为「图样辨识」﹝pattern recognition﹞,是在很短的时间内完成。 

由于人们处理「图样辨识」的能力无论在感觉和或知觉的层面上都受到自然的限制,故必须先将外来的感觉刺激以「注意力」﹝attention﹞加以过滤选择,否则会因信息「超载」﹝overload﹞使接受感觉刺激的能力减低。 

「注意力」的理论有「瓶颈理论」和「容量理论」。瓶颈理论包含「过滤模式」、「减弱模式」、「选择模式」;而容量理论包含「容量模式」、「多元模式」。

「过滤模式」中,「注意」只被充当一个过滤器,只让有限的讯息通过,不受注意的讯息完全被「过滤器」排除在外,没有处理。 

「减弱模式」认为过滤器并不完全将不受注意的讯息排除在外,而是将其减弱。因此有些词句因容易辨认,即使讯息很弱,也能够被辨识。 

「选择模式」认为注意是发生于对两组讯息的知觉分析之后,然后选择重要的讯息做进一步处理。 

「容量模式」主张注意力的容量有限,人以有限的心理资源处理讯息,工作难的需要较多资源,工作容易的需要较少资源。 

「多元模式」综合瓶颈理论和容量理论,认为人有选择将瓶颈置于何处的弹性,「后选择」比「前选择」需耗费较多的容量。 

经过注意和图样辨识的信息会被送到记忆系统以登码﹝encoding﹞的形式储存。人类的记忆系统根据维持讯息的长短,分为「短期记忆」与「长期记忆」。 

「短期记忆」又称「工作记忆」。容量有限,是 7±2 个意元,但个体可利用意元集组,以扩充短期记忆。 

短期记忆维持的时间大约 30 秒,在这时间内,讯息若没有复述,很快就会消失。遗忘短期记忆的原因主要是记忆本身自然的消退和外界的干扰。短期记忆的登码形式以声码为主,此外尚有形码和意码等多种形式。 

短期记忆的信息经过复述或重复之后,会转移到持续时间更长的「长期记忆」储存中。 

长期记忆的容量没有限制,具有相当永久性。遗忘的讯息可能不是永久消失,而是暂时消失。记忆遗忘的原因可能是消退、干扰、和提取的问题。长期记忆的登码形式以意码为主,但还有形码、声码、语言码、味觉、嗅觉、动作、感情...等各种形式。有效地维持与转移讯息至长期记忆,须靠精密化的复述。 


三:视觉过程 

一件艺术品是由许多关系组成的,每一要素于其中相互牵连。我们不能把「线条」从「明暗」与「色彩」里分开来,或忽视「动态」以观「空间」,或忽略「形状」而考虑「肌理」。 

罗丹在其遗嘱说过:「艺术就是感情。不过如果没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是瘫痪的。」「要有耐心!不要依靠灵感。灵感是不存在的。艺术家的优良品质,无非是智能、专心、真挚、意志。」 

伟大的艺术家留下伟大的榜样。许多画家喜欢「参照」过去大师们的作品,按照新的方式,和画家自己的画风,来重现过去作品中所描绘的环境气氛人物。毕加索说得更彻底:「一个好的艺术家会模仿﹝copy﹞别人的作品;,但一个伟大的艺术家,还懂得如何偷取﹝steal﹞别人作品中的精髓。」 

米罗曾从十七世纪荷兰画家 H. M. 索尔格的「琵琶演奏者」一画中获得启发,而绘制了「荷兰室景一号」。我们从下面「琵琶演奏者」的草图中看到琵琶演奏者脚翘在腿上坐着,在他边上是一个靠着桌子的女人,桌子脚旁边有一只狗和一只猫,左边,窗帘撩起,从那里可以看到阿姆斯特丹的房屋。 

H. M. 索尔格的「琵琶演奏者」
对于索尔格的画,米罗藉其画面结构,运用梦幻能力,找到产生灵感的泉源,因此绘制了「荷兰室景一号」﹝如下图﹞。画面上有上百个细节、事物和动物,充满了欢乐的节日气氛。


米罗的「荷兰室景一号」
欣赏艺术的方法并无所谓适当不适当,其次序也无所谓正确与否,但是需要一个起点,以及一些能帮忙观赏者衡量自己是否真正在观看艺术的特殊原则。观赏者从一个起点开始一路进展下去,斟酌这些原则是如何共同运作,自然会了解一件艺术品的整个面貌。这整个观赏的过程称之为「视觉过程」。 
譬如,当我们的眼睛前面放着埃及玻璃瓶﹝见下图﹞这样一个物体时,如果考察一下我们眼睛的行为,我们就能够开始对视觉过程有所了解。当我们观看这只瓶子时,我们发觉主要吸引眼睛的是那些构成瓶子的装饰线条。如果要描述一下我们的眼睛在接触这种装饰时所作的活动,我们可以说它趋随着装饰里的那些线条移动。这些线条使得我们的眼睛移动就如同我们的眼睛现在趋随字行移动一样。由此见得,当艺术家在画下一条线时,他就是在提供一条路径以使我们的眼睛顺着它游历。

A Glassware from Egypt
我们享受一件艺术作品的程度,显示我们有多少「看见」的能力。我们的视觉经验愈丰富,我们从艺术冢所创造的视觉形式所得快乐的量也变得愈大。不过,这种快乐不应与艺术家表达出来的观念在我们内心引起的反应混淆。譬如,一幅以反对毁灭性战争为内容的油画可能画得不好,但会吸引我们,因为我们也有同样的感触。又如一幅以乡村风景为内容的油画,会令我们想起我们所怀念的童年生涯。一座雕像,也会因为使我们联想到某一位历史或小说人物美德而给我们快意。 艺术品的价值应该取决于制作它的艺术家在视觉形式中表现他的观念或情愫之能力。根据同一个观念,一个艺术家能同时从事好几种不同的艺术创作活动,限制它的只是他自身的技术和知识而已。 

有关艺术的关念是可以累聚的,而艺术本身却不能。一个人体验观看并讨论一件艺术品的某些方法,以及如何找到意义,是属于这个人自己的意义,因为是自己发现的。当你观赏艺术的能力与日俱增之时,你会把自己的心得添加到已经知道的知识上来,并激发新的创作灵感。

四:视觉原理 

人在视觉上的共通性称为「视觉原理」。对于相同的事物如以适当的时间和空间呈现,则会产生视觉的联结,而产生事物运动之知觉。 

这个原理有三个重要条件: 

一、对事物而言: 

人在视觉上对于相同的事物会归纳在一起,包括大小类似、造型类似、明度或色彩类似、位置类似、空间方向类似、方向类似、以及速度类似的事物。

二、对时间而言: 

适当之视觉时间和事物之呈现速度有关。实验证明如果在电影中两格之间,以多余六分之一秒之速度放映,则视觉上会产生二个动作不相连续的现象。

三、对空间而言: 

适当之视觉空间与视野中的参考架构有关。通常大的物体是作为小的物体的空间架构。在位移的作用里,架构是保持静止,而依附它的物象则被视为运动的。 

以上对「视觉原理」仅是个简单的说明。艺术家与观赏者根据共通的「视觉原理」透过作品的媒介,达到思想与心灵的交流。

五:视觉经验 

艺术家创作一件艺术作品与观赏者感受和了解它,是人类精神两种不同的复杂行为。不过,随着观赏者接触到更多的艺术作品,更加熟悉视觉的世界,观赏者发现,为了客观的讨论一件艺术作品的价值,为了帮助大家窥见艺术作品更多视觉表现的可能与更高的意义层次,需要一套客观的方法对作品进行批评,因而产生了批评家。

艺术作品因艺术家而产生。在艺术家创作的过程中,它不断的改变,不断的与周围的情状呼应结合,造成不同的潜能与感应。艺术家从作品的被创作过程中累积这些潜能与感应而形成「艺术家的视觉经验」。

艺术家对线条和色彩之类视觉元素的体认非常敏锐。一般来说,作为一个创作者可以从「艺术家的视觉经验」中学习艺术家在作品创作中对「材料」、「技术」、「平面」、「形状」、「物理的空间」、「时间与运动」等问题的处理方法和观念。

前面说到,观赏者享受一件艺术作品的程度,在于他有多少「看见」的能力。观赏者的视觉经验愈丰富,他从艺术冢所创造的视觉形式所得快乐的量也愈大。不过因人类共通的视觉原理,可以归纳出一些能帮忙观赏者衡量自己是否真正在观看艺术的特殊途径和美的原则。作为一个观赏者根据美的原则若从作品所表现的「线条」、「明暗」、「色彩」、「绘画的空间」、「空间中的物体」、「视觉秩序」和「表现的统一性」依序观赏,应可充分享受艺术品中的快乐。 

作为一个批评家要注意作品的「风格」、并能「判定品质」。根据批评家的看法,观赏者可以洞察一件艺术品中所存在的美感力量,进而感受到不寻常的美感经验。

观赏者看艺术作品的最初也是最终的目的是要能够从创造性的艺术家的想象中得到益处。艺术家出于冲动或出于无意识的慷慨,给了人类一个难得的手段,藉以在其所作的事情中发现趣味与意义。

【第三部份】:WWW 网页视觉传达设计的原则

一:关于整体版面部份 

﹝一﹞关于标题的呈现方式 

1. 标题宜以包括图像及文字的综合设计表现之。 

2. 台湾地区使用者喜欢色彩较丰富的标题。 

3. 标题宜居于版面中间位置,并以长方形方式呈现。 

4. 标题宜突显于背景之上。 


﹝图一﹞:YAHOO 全球信息网
﹝二﹞关于版面的留白的呈现方式 

1. 版面留白量以 50% 为宜。 

2. 背景色彩纯度过高会造成版面空白量感觉消失。 

﹝图二﹞:Adobe 公司的页面
﹝三﹞关于连结点的呈现方式 

1. 横列式较长的文字连结点以单排向左对齐为宜。 

2. 横列式较短的文字连结点以双排位置居中,文字向左对齐为宜。 

3. 直列式图文连结点,个别间距宜加宽,以利区分。 

4. 连结点之前用图像或色球来指引或强调,能方便搜寻。


﹝图三﹞:US News & World Reports 全球信息网
﹝四﹞关于重要信息呈现方式 

1. 重要信息应置于标题之后,首页连结点或内文之前。 

2. 重要信息可以运用置于前端明显或突出的图像强调。 

3. 重要信息可以运用不同颜色区块强调。 

﹝五﹞关于讯息的连贯性 

1. 保持固定的版式,求取统一感,方便阅读与搜寻。

二:关于背景使用部份 

﹝一﹞背景与主体的关系 

1. 背景与主体明度对比为 3:1 到 5:1 之间为宜。 

﹝二﹞背景的色彩 

1. 淡色系列的背景有助于整体和谐。 

﹝三﹞背景的材质机能 

1. 淡色材质背景为佳,能与主题分离之浅色标志或文字背景亦可。 


﹝图四﹞:A-List-Apart.com 
三:关于色彩使用部份 

﹝一﹞关于纯色的使用 

1. 同版面不宜超过七种纯色。 

﹝二﹞关于整体色彩的表现 

1. 做到和谐并能达到视觉平衡。 

﹝三﹞关于色彩的对比 

1. 避免类似色调,以致不同类信息之间的区隔不明显。 

﹝四﹞关于机能性色彩区块的应用 

1. 运用小色球或色块能造成集群化的效果,以协助视觉搜寻。 


﹝图五﹞:颜色大胆的ROUGHCUT.COM网站
四:关于内文设计部份 

﹝一﹞关于每一行文字的长度 

1. 最好 20 到 30 个中文字﹝40 到 60 个英文字母﹞ 

﹝二﹞关于行距与字距 

1. 行距与字距已由软件内定。设计者能以段落与段落间空行,及首行 缩排方式以辅助阅读。 

﹝三﹞关于字体大小 

1. 标题以 H1 到 H3 为佳,内文 font size = 3 到 4 级为佳。 

﹝四﹞关于同版面字型 

1. 三种字型以内。 

﹝五﹞关于文字的颜色 

1. 三种颜色以内。 

﹝六﹞关于已选过的文字 

1. 在颜色上要能与未选过之文字连结点辨别,也要与背景区分。 

﹝七﹞关于内文的排列 

1. 向左对齐并与左边界保持适当距离。可以善用表格填入文字以达此 效果。 

﹝八﹞关于表格或清单内的字 

1. 运用相同字型与字体大小,以利辨别。 

五:关于图形设计部份 

﹝一﹞关于图形的主体 

1. 清晰可见,去除不必要噪声。

﹝二﹞关于图形的意义 

1. 简单明了。 

﹝三﹞关于图形内文字的本身 

1. 清楚容易视认。 

﹝四﹞关于图形内文字的装饰 

1. 没有过分花俏装饰,造成文字辨识不易。 


【第四部份】:从美的原则谈 WWW 网页上的艺术表现

一:美的原则 

什么是美呢? 美的事物应该具备什么条件呢? 

我们根据人类美感的共通性可以定出十个美的原则:连续、渐变、对称、对比、比例、平衡、调和、律动、统一、完整。 

在讨论美的原则之前,必须先了解「单位形」的意义。单位形是在相同或相似的形象组合中最基本的单位元素。单位形可以单独重复排列,或组成「单位形组合」,再以「单位形组合」为基础,作有规律的反复排列。下列图例说明以一个「单位形」配置构成八种「单位形组合」。


以一个「单位形」配置构成八种「单位形组合」图例

每一个「单位形组合」又可以重复以线状﹝又称二方连续﹞、面状﹝又称四方连续﹞、环状、放射状、镜照式的方式发展成复杂有趣的平面构图。下图是以环状发展构成的平面构图。 

以环状发展构成的平面构图

以下是关于十个美的原则的概述: 

﹝一﹞连续

「连续」是一种没有开始、没有终结、没有边缘的严谨性秩序排列,它祇是反复的一种特殊情形,因此有规律的反复并不一定能产生连续。「连续」是无限地扩张,它可超越任何架框限制。「连续」包括「二方连续」和「四方连续」。 

「二方连续」是单位形向左右或上下作反复的规律式排列。它可作直线方向、曲折式、波浪式的方向延申。 

四方连续」是单位形向左右也向上下延申的现象,可产生四方连续的图形。由二方连续造成的线条加上左右上下反复的排列,是创作四方连续图形的方法之一。

﹝二﹞渐变

「渐变」就是逐渐的改变,其有一定的秩序与规律。「渐变」除形状渐变外,尚有「大小渐变」、「色彩渐变」、「位置渐变」和「方向渐变」等等,均可单独或混合运用。 

任何构成元素之渐变,都有其开始与终结,或由一方开始,经渐变又回复原来的循环现象。例如形状渐变,可从某一形状开始,逐渐变化成为另一形状,或由另一形状又逐步回复到某一形状。无论是开始或终结,在渐变的设计中均可成为设计上的焦点,且在开始与终结的整个重复过程中,均会造成节奏感。 

渐变形成的方式可由上而下、由左而右、或由中央发射、或作多元化的发展。 

渐变的表现形式包括:

﹝1﹞自然形象之渐变、﹝2﹞形状之渐变、﹝3﹞大小之渐变、﹝4﹞位置之渐变、

﹝5﹞方向之渐变、﹝6﹞色彩之渐变。 

﹝三﹞对称

视觉上,以一个点或一条线为基准,上下或左右看起来相等的形体,称为「对称」。「对称」具有相称、均齐、均整的意思。左右对称的形体向来都被认为是安定且具有机能的。 

对称」的表现形式包括:

﹝1﹞线对称、﹝2﹞点对称、﹝3﹞感觉对称。

通常对称的图形具有单纯简洁的美感,以及静态的安定感,但易流于单调、呆板。一般来说,单纯的对称图形具有大方、强力的性格;细密的对称图形则能增加作品的充实感。许多商品设计即运用此特性而设计。  

﹝四﹞对比

将相对的要素配置一起,相互比较,以形成二种抗拒的紧张状态,称为「对比」。这种造成相对排斥性质的要素,即一般所谓的「对比要素」。

「对比要素」包含的范围非常广泛,举凡造形、色彩、质感、方向、面积等均属之。圆形、三角形、方形是属于造形的对比,例如红砖、金砖两者具有相同的造形,而其质感因明显的不同,具有对比的性质。

对比现象的强弱与否,端赖对比要素的配置关系而定。一般而言,不同的要素结合在一起,彼此刺激,会产生对比的现象,使强者更强、弱者更弱、大者更大、小者愈小。亦即经由对比的关系可以增强个别要素所具有的特性。

「对比」的表现形式包括:

﹝1﹞线形的对比、﹝2﹞形状的对比、﹝3﹞份量的对比、﹝4﹞明度的对比、

﹝5﹞彩度的对比、﹝6﹞色相的对比、﹝7﹞质地的对比、﹝8﹞动态的对比、

﹝9﹞位置的对比、﹝10﹞其它的对比。

﹝五﹞比例

在造型上所谓的「比例」乃是指长度或面积等属于量度之间的一种比率,它描述的是部份与部份;或部份与全体之间的关系。

在人类的历史中,「比例」一直是被运用在建筑、家俱、工艺以及绘画上。尤其是希腊、罗马的建筑中「比例」被当是一种美的表征。除了建筑之外,有几个理想的比例,古代的学者就把它公式化,而作为设计的基本原理,以便求得统一与变化。其中最基本并且最重要的比例就是「黄金比例」。

古希腊人把「黄金比例」认为是最完美的比例而活用时造型中。它的基本方法是把一条线分割成大小两段,小线段与大线段之长度比等于大线段与全部线段之长度比。这种比例分割方法就是「黄金比例」。 ﹝六﹞平衡

「平衡」是指两个力量相互保持的意思,也就是说把两种以上的构成要素,互相均匀地配置在一个基础的支点上,以保持力学上的平衡而达到安定的状态。

在造形的秩序中,「平衡」是极重要的一项。由于造形的作品,并不是真正讲究实际的重量关系,所以「平衡」一词,在平面造形的世界中,应当是属于视觉的平衡。这和力学的平衡、数学的平衡以及其它学科中所讲的「平均」是不一样的。

对「平衡」来说,有对称和非对称平衡之分。在「平衡」的练习中,着眼点在于如何求得视觉上的安定与心理上的平衡。例如形态、色彩、材质在画面中所具有的重量、大小、明暗、色彩、强弱、质感...等,都必须保持平衡状态,才会令人产生安定的感觉。 

﹝七﹞调合  当两种构成要素共同存在时,若成相差距过大,即造成「对比」。若两种构成要素相近,则对比刺激变小,能产生共同秩序使两者达到调和的状态。如黑与白是一种强烈对比的颜色,而存于其间的灰色便是两者的「调和」。 

「调和」在视觉上可使我们产生美感。因此,调和的原则一直是人们关心的课题,尤其是色彩或造形皆是须不断探讨的问题。然而为了达到「调和」,各要素间的统一仍是必要的;如色相的配合、调子的配和以及明度的配合,皆能产生「调和」。在造形上如线的粗细与形的大小均会影响,但只要在造形上能一致的话,也可产生调和感。 「调和」要素除了色彩与造形外,质感也是相当重要的因素。如以同材质作为建筑物或庭园设计的材料,也是获得「调和」的方法之一。 

﹝八﹞律动

凡是规则的或不规则的反复和排列,或属于周期性、渐变性的现象,均是「律动」。它给人具有抑扬顿挫而又有统一感的运动现象。

一般说来,律动和时间的关系密切,因为在其它具有时间性的艺术领域中,均能表现律动美,如音乐、舞蹈、电影、戏剧、诗歌等。以音乐来说,利用时间间隔会使声音的强弱或高低表现出律动美,而呈现抑扬顿挫的变化。 而在我们的生活环境中,四季的变化、植物的成长、动物的运动以及各种生理反应等都存在着律动的现象。此外自然界中的海浪、沙丘、麦浪、炊烟、屋瓦等形象,亦具有连续发展的反复,并呈现出视觉的一种律动美。 

﹝九﹞统一

结合共同的要素,把相同或类似的形态、色彩、肌理诸要素作秩序性或画一性的组织、整理,使之有条不紊而相互发生关连或共通的作用,是为「统一」。

「统一」是美好的根本秩序。一般说来,统一可表现高尚权威的情感,也可以达成如平衡及调和的美感。然而过份的统一,将会失去生动而流于呆板。例如大小形态、色彩完全相同,且作等距离排列时,便会产生单调的感觉。 所以在讲究统一的同时,还须要注意到变化的问题。「变化」也是美的形式之一,所谓「变化」是在异质的诸要素中求变化。换句话说,即是将不同的形态、大小、色相、明度、彩度、方向、肌理作有机性的组织使之生动、活泼而不流于紊乱,才是适切的变化。

﹝十﹞完整

任何一件艺术作品,不论运用了那一种美的原则,或经过多么复杂的创作过程,艺术家到作品完成的那瞬间追求的是作品的「完整」性。完整性依人类的感觉、需求的不同分为感官方面﹝包括各种知觉﹞、意念方面、功能方面。譬如一出好的戏剧演出,除了带给观众视觉和听觉方面的完整性外,也会为观众提供剧作家想表达的一个完整的创作意念。

二:平面设计编排构成原理 

多媒体观众一方面从计算机屏幕上所呈现的视觉表征得到信息,做出反应;另一方面根据其美感经验,从计算机屏幕上赏心悦目的视觉呈现,引起他的良好沟通情绪。一个赏心悦目的视觉呈现有赖于设计者的创意﹝idea﹞、表现技巧﹝technique﹞、编排﹝lay-out﹞能力。 

目前许多国内设计的计算机屏幕视觉呈现是依赖设计者的感觉来处理,或者凭其多年的实务经验来完成。但是「感觉」对想学习多媒体设计的人是很难捉摸的,「经验」更是残酷的。因此将「美的原则」运用于平面设计的编排与构成,形成「平面设计编排构成原理」,可以帮忙初学者;甚至对设计师而言,在其面临缺乏「感觉」的时候,还能创作出具水准的作品。 

﹝一﹞大小的对比

大小关系为造形要素中最受重视的一项,几乎可以决定意象与调和的关系。大小差别少,给人的感觉较沈着温和,大小的差别大,给人的感觉较鲜明,而且具有强力感。 

﹝二﹞明暗的对比

阴与阳、正与反、昼与夜等等,如此类的对比语句,可使人感觉到日常生活中的明暗关系。初诞生的婴儿,最初在视觉上只能分出明暗,而牛、狗等动物虽能简单识别黑白,可是,对彩度或色相却无法轻易识别,由此可知,明暗﹝黑和白﹞乃是色感中最基本的要素。 

﹝三﹞粗细的对比

字体愈粗,愈富有男性的气概。若代表时髦与女性,则通常以细字表现。细字如果份量增多,粗字就应该减少,这样的搭配看起来比较明快。 

﹝四﹞曲线和直线的对比

曲线很富有柔和感、缓和感;直线则富坚硬感、锐利感,极具男性气概。自然界中,皆由这两者适当混合。平常我们并不注意这种关系,可是,当曲线线或直线强调某形状时,我们便有了深刻的印象,同时也产生相对应的情感。故我们常为加深曲线印象,就以一些直线来强调,也可以说,少量的直线会使曲线更引人注目。 

﹝五﹞质感的对比

在一般人的日常生活中,也许很少听到质感这句话,但是在美术方面,质感却是很重要的造形要素。譬如松弛感、平滑感、湿润感等等,皆是形容质感。故质感不仅只表现出情感,而且与这种情感融为一体。

我们观察画家的作品等,常会注意其色彩与图面的构成,其实,质感才是决定作品风格的主要因素,虽然色彩或对象物会改变,可是,作为基础的质感,是与一位画家之本质有着密切的关系,是不易变更的。若是外行人就容易疏忽这一点,其实,这才是最重要的基础要素,也是对情感最强烈的影响力。 

﹝六﹞位置的对比

在画面两侧放置某种物体,不但可以强调,同时也可产生对比。画面的上下、左右和对角线上的四隅皆有潜在性的力点,而在此力点处配置照片、大标题或标志、记号等等,便可显出隐藏的力量。因此在潜在的对立关系位置上,放置鲜明的造形要素,可显出对比关系,并产生具有紧凑感的画面。

﹝七﹞主与从的对比

版面设计也和舞台设计一样,主角和配角的关系很清楚时,观众的心理会安定下来。明确表示主从的手法是很正统的构成方法,会让人产生安心感。如果两者的关系模糊,会令人无所适从,相反地,主角过强就失去动感,变成庸俗画面。 戏剧中的主角,人人一看便知。版面中若也能表现出何者为主角,会使读者更加了解内容。所以要有主从关系是设计配置的基本条件。 

﹝八﹞动与静的对比

一个故事的开始都有开端、说明、转变和结果。一座庭院中,也有假山、池水、草木、瀑布等等的配合。同样的在设计配置上也有激烈动态与文静部份。

扩散或流动的形状即为「动」。水平或垂直性强化的形状则为「静」。把这两者配置于相对之处,而以「动」部份占大面积。

「静」部份占小面积,并在周边留出适当的留白以强调其独立性。这样的安排,一般用来配置于画面四隅的重点。因此,「静」部份虽只占小面积,却有很强的存在感。 

﹝九﹞多种的对比

对比还有曲线与直线、垂直与水平、锐角与钝角等种种不同的对比。如果再将前述的各种对比和这些要素加以组合搭配,即能制作富有变化的画面。 

﹝十﹞起与受

版面全体的空间因为各种力的关系,而产生动态,进而支配空间。产生动态的形状和接受这种动态的另一形状,互相配合着,使空间变化更生动。

我们要建造假山庭园时很注重流水的出口,因为流水的出口是动感的出发点,整个庭园都会因它而被影响。谈到版面构成,原理也一样,起点和受点会彼此呼应、协调。两者的距离愈大,效果愈显著,而且可以利用画面的两端,不过起点和受点要特别注意平衡,必须有适当的强弱变化才好,若有一方太软弱无力就不能引起共鸣。 

﹝十一﹞图与地

明暗逆转时,图与地的关系就会互相变换。一般印刷物都是白纸印点字,白纸称为地,黑字称图。相反的,有时会在黑纸上印上反白字的效果,此时黑底为地,白字则为图,这是黑白转换的现象。 ﹝十二﹞平衡

走路踢到大石头时,身体会因失去平衡而跌倒,此时很自然地会迅速伸出一只手或脚,以便维持身体平衡。根据这种自然原理,如果我们改变一件好的原作品的各部份的位置,再与原作品比较分析,就能很容易理解平衡感的构成原理。 

﹝十三﹞对称

以一点为起点,向左右同时展开的形态,称为左右对称形,英文名为 symmetry。应用对称的原理即可发展出漩涡形等等复杂状态。

日常生活中,常见的对称事物确实不少,例如:佛像的配置或日本神社中神殿的配置等等。对称会显出高格调、风格化的意象。 

﹝十四﹞强调

同一格调的版面中,在不影响格调的条件下,加进适当的变化,就会产生强调的效果。强调打破了版面的单调感,使版面变得有朝气、生动而富于变化。例如:版面皆为文字编排,看起来索然无味,如果加上插图或照片,就如一颗石子丢进平静的水面,产生一波一波的涟漪。 

﹝十五﹞比例

希腊美术的特色为「黄金比」,在设计建筑物的长度、宽度、高度和柱子的型式、位置时,如果能参照「黄金比」来处理,就能产生希腊特有的建筑风格,也能产生稳重和适度紧张的视觉效果。长度比、宽度比、面积比等等比例,能与其它造形要素产生同样的功能,表现极佳的意象,因此,使用适当的比例,是很重要的。 

﹝十六﹞韵律感

具有共通印象的形状,反复排列时,就会产生韵律感。不一定要用同一形状的东西,只要具有强烈印象就可以了。三次四次的出现就能产生轻松的韵律感。有时候,只反复使用二次具有特征的形状,就会产生韵律感。 

﹝十七﹞左右的重心

在人的感觉上,左右有微妙的相差。因为右下角有一处吸引力特别强的地方。考虑左右平衡时,如何处理这个地方就成为关键性问题。

人的视觉对从右上到左下的流向较为自然。编排文字时,将右下角空着来编排标题与插画,就会产生一种很自然的流向。如果把它逆转就会失去平衡而显得不自然。这种左右方向的平衡感,可能是和人们惯用右手有点关系吧! 

﹝十八﹞向心与扩散

在我们的情感中,总是会意识事物的中心部份。虽然蛮不在乎地看事物,可是,在我们心中,总是想探测其中心部份,好象如此,才有安全感一般,这就构成了视觉的向心。一般而言,向心型看似温柔,也是一般所喜欢采用的方式,但容易流于平凡。离心型的排版,可以称为是一种扩散型。具有现代感的编排常见扩散型的例子。 

﹝十九﹞JUMP 率

在版面设计上,必须根据内容来决定标题的大小。标题和本文大小的比率就称为 Jump 率。Jump 率越大,版面越活泼;Jump 率越小,版面格调越高。依照这种尺度来衡量,就很容易判断版面的效果。标题与本文字体大小决定后,还要考虑双方的比例关系,如何进一步来调整,也是相当大的学问。 

﹝二十﹞统一与调和

如果过份强调对比关系,空间预留太多或加上太多造形要素时,容易使画面产生混乱。要调和这种现象,最好加上一些共通的造形要素,使画面产生共通的格调,具有整体统一与调和的感觉。

反复使用同形的事物,能使版面产生调合感。若把同形的事物配置在一起,便能产生连续的感觉。两者相互配合运用,能创造出统一与调和的效果。 

﹝二一﹞导线

依眼睛所视或物体所指的方向,使版面产生导引路线,称为导线。设计家在制作构图时,常利用导线使整体画面更引人注目。 

﹝二二﹞形态的意象

一般的编排形式,皆以四角型﹝角版﹞为标准形,其它的各种形式都属于变形。角版的四角皆成直角,给人很规律,表情少的感觉,其它的变形则呈现形形色色的表情。譬如成为锐角的三角形有锐利、鲜明感;近于圆形的形状,有温和、柔弱之感。

相同的曲线,也有不同的表情,例如规规矩矩和用仪器画出来的圆,有硬质感,可是徒手画出来的圆就有柔和的圆形曲线之美。 

﹝二三﹞水平线

黄昏时,水平线和夕阳融合在一起,黎明时,灿烂的朝阳由水平线上升起。水平线给人稳定和平静的感受,无论事物的开始或结束,水平线总是固定的表达静止的时刻。 

﹝二四﹞垂直线

垂直线的活动感,正好和水平线相反,垂直线表示向上伸展的活动力,具有坚硬和理智的意象,使版面显得冷静又鲜明。如果不合理的强调垂直性,就会变得冷漠僵硬,使人难以接近。

将垂直线和水平线作对比的处理,可以使两者的性质更生动,不但使画面产生紧凑感,也能避免冷漠僵硬的情况产生,相互截长补短,使版面更完备。 

﹝二五﹞阳昼、阴昼

从黑暗的洞窟内,看外面明亮景象时,洞窟内的人物,总是只用轮廓表现,而外面的景色就需小心描画了。这就是同时把握日常的情况及异常的明暗,显出不可思议的空间。

正常的明暗状态,叫做「阳昼」,相反的情况是「阴昼」。构成版面时,使用这种阳昼和阴昼的明暗关系,可以描画出日常感觉不同的新意象。 

﹝二六﹞留白量

速度很快的说话方式适合夜间新闻的播报,但不适合做典礼的司仪,原因是每一句话当中,空白量太少。谈到版面设计时空白量的问题也很重要,即使同一张照片,同样的句子也会因空白量就很难表现确实的形象。无论排版的平衡感有多好,文章有多美,读者一看版面的空白量就已给它打好分数了。 

﹝二七﹞版面率

在设计用纸上,本文所使用的排版面积称为版面,而版面和整页面积的比例称为版面率。空白的多寡对版面的印象,有决定性的影响。如果空白部份加多,就会使格调提高,且稳定版面;空白较少,就会使人产生活泼的感觉。若设计信息量很丰富的杂志版面时,采用较多的空白,显然就不适合。 

﹝二八﹞屏幕上字的大小

多媒体影像通常是在计算机影像显示器﹝monitor﹞或在电视机上呈现。

根据分析,为了视觉的舒适感,呈现在计算机影像显示器上最小且清晰的中文字型应为 16 pixels﹝W﹞×16 pixels﹝H﹞点阵字型的细明体。至于呈现在电视机上最小且清晰的中文字型应为 36 pixels﹝W﹞×36 pixels﹝H﹞的点阵字型,这是因为电视机需要从较远的距离观看的缘故。从阅读习惯来看,为了配合人们横向阅读中文的最佳状态是,一列最好不要超过 35 个字。

根据观赏者的前述需求,多媒体计算机影像显示器的分辨率最好设定为 640 pixels﹝W﹞×480 pixels﹝H﹞。一般电视机的分辨率上下的方向固定为 512 条扫描线。两者和一般印刷品的分辨率﹝350dpi﹞相比较,小了很多。

一般来说,在进行多媒体视觉传达设计之前,首要决定的就是萤幕上字的大小的运用标准,此与一般平面设计的过程不尽相同